loup-gris a écrit :
.... lol !!! les under groud s'ets les 6 et 7 em
un petit peut d'histoir s'impose la !
Need for Speed (1995)
Nouveauté : le rendu du monde réel
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Le premier épisode de la série Need for Speed a d'abord débarqué sur 3DO, puis sur PlayStation®, Sega Saturn™ ainsi que sur PC. Le jeu n'avait beau proposer que trois circuits, l'occasion n'en était pas moins donnée au joueur de prendre le volant des meilleures voitures de l'époque, chacune étant dotée d'une modélisation spécifique. Avant l'apparition de Need for Speed, la plupart des jeux utilisaient un moteur unique d'animation pour toutes les voitures, mais les développeurs du premier jeu ont mis un point d'honneur à représenter chaque voiture dans ses moindres détails, pour donner à chacune de ces voitures une allure unique. Le plaisir de jouer n'en était que renforcé. Et si la plupart des titres actuels intègrent désormais des moteurs graphiques qui décuplent les sensations de conduite dans le monde réel, c'est Need for Speed qui a, le premier, utilisé ce genre de moteurs pour proposer un rendu plus réaliste. C'est également Need for Speed qui a proposé pour la première fois un mode poursuite, qui permettait aux joueurs de se mesurer à des voitures de police dans des courses acharnées.
Need for Speed™ II (1997)
Nouveauté : les voitures personnalisées
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La Sega Saturn™ avait disparu au moment où Need for Speed II débarquait sur PlayStation® et PC (Windows 95). Ce n'est pas sans une certaine impatience que les fans du premier volet (qu'ils ont eu le temps de terminer plusieurs fois) ont découvert Need for Speed II. Et ils n'ont pas été déçus, puisque ce jeu voyait entre autres l'apparition de concept cars aux côtés de nombre de nouveaux modèles très haut de gamme comme par exemple la McLaren F1, ou la Ferrari F50. Need for Speed II sur PC fut également le premier jeu du genre à permettre aux joueurs de créer leurs propres versions à partir de leurs modèles favoris. Même s'il n'était pas possible de créer son modèle de A à Z, les programmeurs avaient mis des outils de création au service des joueurs les plus imaginatifs.
Need for Speed™ 3: Poursuite Infernale (1998)
Nouveauté : un mode poursuite entièrement revisité
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Le reproche principal fait à Need for Speed II était l'absence de mode poursuite. Dans le but de reconquérir les fans de la première heure, toute l'équipe de Need For Speed laissa de côté l'aspect "simulation" pour adopter la mode "arcade". Surmotivée et obsédée par les deux mots du sous-titre ("Poursuite Infernale" ), la police intervenait ici au volant de super voitures et était prête à suivre les fuyards et à les pousser dans leurs derniers retranchements, quelles que soient les conditions. Ici, la police pouvait par exemple semer des clous pour crever vos pneus, dresser au devant de vous un barrage routier à tout bout de champ afin de vous coincer pour de bon, et se lancer dans des poursuites au niveau d'intelligence artificielle très développé. Bien souvent, les poursuites de police ne se limitaient pas à du "un contre un". Les poursuites, distrayantes dans le premier volet, étaient devenues criantes de vérité. La version PC du jeu comprenait quant à elle un éditeur de voitures créé par EA. Il permettait aux joueurs créatifs d'imaginer et d'ajouter de nombreuses versions personnalisées des voitures du jeu. L'année 1998 vit également l'apparition des cartes 3dfx, qui fut "la" carte vidéo à l'origine de la banalisation des graphismes en 3D, aujourd'hui à la portée de tous. Certes, cette carte n'était pas donnée, mais elle faisait prendre une autre dimension au jeu. Si aujourd'hui, tous les nouveaux PC gèrent si bien la 3D, c'est en grande partie à la 3dfx qu'ils le doivent.
Need for Speed™ Conduite en état de liberté (1999)
Nouveauté : les effets réalistes et la possibilité de devenir policier
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Bien souvent, manette en main, les joueurs se soucient peu de ce qui n'est pas sur la piste, et les seuls à remarquer les nouveautés et les détails sont ceux qui attendent leur tour pour jouer. "Conduite en état de liberté" faisait ainsi la part belle aux effets de chrome sur les voitures, le ciel était d'un niveau de graphisme inédit, et de nouveaux effets météo comme le brouillard ou la pluie rendaient soudain les conditions de conduite très excitantes. Enfin, les pilotes pouvaient passer de l'autre côté de la barrière en devenant policier. Clous, barrages routiers, à son tour le joueur pouvait arrêter les fuyards.
Need for Speed™ Porsche® 2000
Nouveauté : l'hommage rendu aux Porsche®
Même s'il y avait eu des Porsche dans les quatre volets de la série Need For Speed, c'était maintenant un jeu tout entier que l'équipe de développement avait pour tâche de créer, autour de la longue histoire des coupés sportifs produits par la célèbre marque allemande. Animées en beauté par un nouveau modèle physique (approuvé par Porsche), les voitures du jeu adoptaient un comportement semblable à celui des "vraies", et le joueur avait le loisir de piloter en ville, dans de paisibles villes côtières, ou dans des paysages désertiques à l'ambiance automnale et mélancolique. Porsche 2000 innovait également en proposant un système de gestion des dégâts de la voiture (aérodynamique, suspensions, moteur) qui finissait par avoir une incidence mesurable sur les performances de la voiture. Il s'agissait toujours d'un jeu d'arcade, mais les joueurs devaient désormais essayer de ne pas heurter les murs de béton. Porsche 2000 dressait également l'historique complet de toutes les voitures produites par la marque, ce qui permettait au joueur d'en savoir plus sur leurs Porsche préférées. Autre nouveauté, un serveur créé par EA qui permettait aux utilisateurs de PC de se mesurer à d'autres joueurs en ligne.
Need for Speed™ Poursuite Infernale 2 (2002)
Nouveauté : la caméra de ralenti
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Avec 49 voitures sous licence et 10 voitures de police, Poursuite Infernale 2 renouait avec l'essence même de la série, à savoir le mode poursuite. Dans le mode challenge, les pilotes devenus policiers pouvaient dresser des barrages et utiliser des hélicoptères pour arrêter les chauffards. Le volet précédent, Porsche 2000, obligeait les joueurs à ne pas avoir d'accident. Cette fois, dans Poursuite Infernale 2, un moteur graphique inédit permettait de se rendre compte de la détérioration du pare-brise et de la carrosserie.
Need for Speed™ Underground (2003)
Nouveauté : l'apparition du mode Drift
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Si conduire des voitures "pas comme les autres" a toujours eu quelque chose de grisant, c'est en grande partie parce qu'elles sont inaccessibles au plus grand nombre. En 2003, l'équipe de Need for Speed a cette fois décidé de coller à la mode du "tuning" urbain, sur des voitures de tous les jours revisitées et préparées par des passionnées : puissance phénoménale, suspensions retravaillées, néons, systèmes audio à tout casser, tout y était. Créé pour plaire immédiatement aux nouveaux venus comme aux fans de la première heure, quelques nouveautés (les nouveaux types de défi, la personnalisation à outrance) sont venues pimenter le jeu. Une innovation majeure porte sur la sensation de vitesse. Pour revoir l'animation de la route et des objets environnants et donner cette impression de vitesse, l'équipe avait engagé pour l'occasion Habib Zargarpour, responsable des effets spéciaux de la scène culte de "pod-racing" de Star Wars Episode I. Dans le jeu, les pilotes gagnaient de l'argent au terme des courses qu'ils disputaient, et débloquaient de nouvelles améliorations pour leur voiture, ou pouvaient même carrément acheter une nouvelle voiture. Les jeux de la série Need For Speed ont toujours été généreux en nouveautés. Le mode drift, totalement nouveau, faisait ici son apparition. Avant, le but du joueur se "limitait" à piloter sa voiture le plus vite possible. Cette fois, le mode drift allait mettre à l'épreuve le talent des pilotes tout en leur donnant également le goût des belles glissades. Cantonné au départ à une utilisation en sortie de virage serré (qui permettait de ne pas utiliser les freins), l'aptitude à "drifter" allait désormais servir de juge de paix pour départager des joueurs sur une petite piste où toute collision était interdite.
Need for Speed™ Underground 2 (2004)
Nouveauté : le mode exploration
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Les fans de Need for Speed Underground (et ils étaient nombreux) ont tout de suite fourmillé d'idées pour le prochain volet de la série Underground. La principale demande portait sur un monde, que les fans auraient voulu plus étendu. L'équipe de développement, ayant entendu cet appel, a planché, et proposa dans Underground 2 d'emmener les joueurs au cœur même d'une grande ville tout nouvelle, Bayview, où nombre d'autoroutes, avenues et ruelles, n'attendaient plus qu'à servir de décor de rêve à leurs exploits. Les joueurs avaient maintenant la possibilité d'explorer cette ville ouverte dans ses moindres recoins tout en perfectionnant leurs techniques de pilotage.
Need for Speed™ Most Wanted (2005)
Nouveauté : les poursuites acharnées
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Need For Speed Most Wanted est le jeu le plus ambitieux de la série Need for Speed. Ce jeu est la réunion du monde libre d'Underground 2, des réglages très poussés des deux jeux de la série Underground, et du mode poursuite qui effectue là son grand retour. Most Wanted débarque évidemment avec un nouveau moteur graphique qui augmente encore le niveau de détails et de nuance (la version Xbox 360, vous n'allez pas en croire vos yeux !). En ce qui concerne le mode poursuite, attrait principal de Poursuite Infernale 2, celui de Most Wanted est encore d'un autre calibre. Les poursuites sont acharnées. La police s'organise pour créer des barrages mobiles, tout en roulant, et mettent au point des techniques pour neutraliser les fuyards.
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